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二次元文化是如何影响到其他互联网用户
作者:原创 浏览:891 发布日期: 2021-10-23
信息摘要:
经常上网的朋友不会对“二次元”这个网络用语感到陌生。“次元”是“维度”的意思,“二次元”指的是二维世界,即虚拟世界。现实世界是三维世界,被称为“三次元”。二次元最初是ACGN亚文化圈的专门用语,后来逐渐扩散到其他互联网用户群体。ACGN亚文化圈即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)爱好者构成的文化圈,这是二次元文化的主要载体。

经常上网的朋友不会对“二次元”这个网络用语感到陌生。“次元”是“维度”的意思,“二次元”指的是二维世界,即虚拟世界。现实世界是三维世界,被称为“三次元”。二次元最初是ACGN亚文化圈的专门用语,后来逐渐扩散到其他互联网用户群体。ACGN亚文化圈即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)爱好者构成的文化圈,这是二次元文化的主要载体。


二次元文化是如何影响到其他互联网用户


二次元文化起源于日本,后来传入中国。据大数据研究机构艾瑞咨询预计,中国的二次元核心用户在2017年即将达到8000万人以上,二次元群体的总体规模将超过3亿人,其中97%以上是“90后”与“00后”的年轻人。据艾瑞咨询推断,二次元群体已经覆盖了60%以上“90后”“00后”等新生代人口。


二次元群体是一个具有独特内容偏好、行为特征和心理属性的亚文化圈子。他们有着自成一体的网络话语体系和文化逻辑,不熟悉二次元文化的人难以与之沟通。二次元文化最初只是小众文化,但二次元文化特征最明显的“90后”“00后”群体不断成长,逐渐演变为互联网上的主流文化。


工业和信息化部信息中心发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》指出,随着国产动漫的快速发展,“二次元”的概念和范围不断延伸,国内的二次元群体快速扩张,二次元文化正在逐步主流化。


对所有的新媒体运营者而言,二次元群体的传播能力和消费能力极其惊人,超过了其他所有互联网群体。比如,2016年1月在中央电视台首播的纪录片《我在故宫修文物》本来反响平平,但该片被上传至国内二次元视频网站哗哩哩哩后,迅速在互联网上走红,故宫博物院、故宫淘宝的新媒体营销也被这股热潮带动起来。


我们必须正视这个现实:热爱二次元文化的年轻一代人逐渐掌握了新媒体舆论的主流,也代表了新的内容创作及传播方式。有意思的是,二次元群体的胃口非常多元化,从最新潮的内容到最传统的经典无所不包,这又使互联网文化在一定程度上变得更加包容并蓄。


如今,“非腐即宅”“万物可萌”“重要的事情说三遍”“我也是醉了”“脑洞大开”“傲娇”“给力”“前方高能预警”等二次元用语已经超越了二次元群体,被主流文化所接纳。许多老年网络红人也喜欢使用这些充满青春趣味的语言。新媒体运营者只有主动适应这个互联网发展趋势,才能有所作为。


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